martes, 23 de junio de 2015

163 - De videojuegos se trata





163
De videojuegos se trata








Una nota periodística de Sonia Santoro que publicó en el 2.014 me entera que existe un juego supuestamente para adultos pero es furor entre chicos y adolescentes.
Sus protagonistas son tres criminales: dos ladrones de bancos y un pandillero.
La cuestión que quiero mostrar es que el jugador hace el papel de  delincuente que mata policías, atropella peatones, trafica personas, viola mujeres, tortura enemigos.
Ya no se trata de saltar precipicios, hacer destrezas varias, o en el peor de los casos disparar contra robots malvados, sino que ahora el enemigo a destruir son otras personas.
Su última versión, la más violenta,  facturó millones de dólares, tal es su éxito.

La nota periodística cita a Diego Levi, profesor de la UBA, quién dice:
“La popularidad de GTA se debe a que ofrece la posibilidad de que los jugadores interactúen con personajes de ficción que recrean de manera cada vez más realista muchas series de acción estadounidenses. En estas ficciones la violencia que rodea a las pandillas y al delito es presentada de un modo atractivo, utilizando como señuelos estereotipos asociados con el prestigio personal y la felicidad en los medios de comunicación (coches caros, mujeres bellas, ropas de marca, etc.)”

En este juego lo pernicioso no es solamente la acción que se realiza, por ejemplo matar o violar, sino lo que no se expresa abiertamente que es desde dónde se deben realizar estos actos: el jugador se debe colocar del lado del criminal, debe aceptar convertirse en esos momentos y de manera virtual en un pandillero o asesino pues el juego premia al que más hiere, tortura, mata, trafica drogas, compra y tiene sexo. De este modo la violencia se convierte en parte de una forma de vida y de ascenso, es puesta como una forma de llegar a metas socialmente colocadas como valiosas: coches lujosos, mujeres hermosas, fortuna.

No es cuestión de creer que todo niño que vea estas escenas se convertirá en un asesino serial, pero sí modificará su umbral de tolerancia hacia hechos en extremo violentos al naturalizar, banalizar, colocar en el lugar del juego y de la diversión a este tipo de acciones. Tenemos que preguntarnos qué valores esta internalizando un niño a través de una pantalla ante la que puede pasar varias horas diarias en relación a la vida humana, su valor, hacia la integridad sexual propia y de la otra persona.
Tengamos en cuenta que un niño absorbe y su mirada, si no está complementada  por la de un mayor, no cuenta con las herramientas críticas suficientes


Este tipo de diversiones  fomenta la parte agresiva de la persona porque es indudable que desarrolla en el niño o el joven sensaciones y emociones muy intensas que le resultan placenteras, de otro modo dejaría de jugar, que van dejando una huella en su psiquis. Estas marcas precisamente no lo guiarán hacia la ternura, la compasión, la comprensión del dolor ajeno sino precisamente hacia el punto contrario, alejándolo de la sociabilidad y colocándolo en el lugar del individuo que logra sus metas a cualquier costo, y ese precio son los demás y la sociedad misma.

Esto nos remite al papel que el adulto esta desarrollando en esta sociedad actual. La nota de Santoro sita a la periodista Ingrid Beck  quien dijo en relación a la postura de los adultos, los padres , ante el requerimiento infantil:
“Tiene que ver con la historia del vínculo. Qué cosas se permiten y qué cosas no. Y cuál es el plafón de legitimidad de esa prohibición”… “No es un problema que te estalla en la mano cuando el pibe quiere comprar el GTA. Es un problema de antes. Cuando te piden que ahorres para comprárselo. No se trata del GTA. Se trata de cuál es el vínculo y el significado que tienen esos juegos tan violentos en la historia de la familia. La responsabilidad adulta tiene que estar en el antes. La pregunta es qué es lo que estamos comprando.”

Y al hablar de los adultos también debemos hablar del marco social, porque nada de esto esta en una nube aislada sino que pertenece y es indicativo de una situación social de la que todos, tengamos hijos o no, participamos directamente.

Diego Levi dice:
 “Los videojuegos participan, al igual que el cine, la televisión, la literatura y la prensa escrita, en el sistema de medios en el marco de una sociedad que, tanto individual como colectivamente, entiende la violencia como una respuesta válida para resolver conflictos. Es necesario que reclamemos al Estado un mayor control sobre este tipo de contenidos. Pero no será con regulaciones y condenas que conseguiremos que dejen de resultar atractivos para muchas personas de diferentes edades y condiciones. Lo fundamental es que nos comprometamos a defender una cultura de la no violencia, transmitiendo que la violencia no es el único camino posible para resolver los conflictos, ni tampoco el mejor, enseñando respuestas alternativas.”




Algo que debemos tener muy presente en relación también a este tema, es que en general, ante la pantalla televisiva, las de la computadora o video juegos lo que prevalece es la percepción del estímulo, en este caso sobre todo visual, sobre la conciencia y la reflexión. Los videojuegos exigen que la atención esté concentrada en la imagen y sus vicisitudes, se producen cambios rápidos, aparecen los enemigos y los peligros inesperadamente, el jugador debe estar atento y dispuesto para superarlos y recordar los trucos y las herramientas con que cuenta para eso. Ningún juego es estático, por el contrario, siempre están en movimiento y llenos de diferentes estímulos.
Lo visual predomina y decrece el pensamiento verbal o sea la posibilidad de reflexión y elaboración.
Otro tanto sucede con la pantalla televisiva. Cuanto más captura al telespectador, cuanto más tiempo logra que quede sentado ante el aparato, mayor será el éxito obtenido.



Si en algún momento el jugador o espectador tomara distancia eso haría que la pantalla apareciera como tal, el aparato surgiría mostrando una superficie brillante en la que surgen y desaparecen distintas figuras y de este modo el juego perdería su poder, se vería como lo que es, por eso es necesario compenetrarse, no perder la concentración, dejarse atrapar por lo que va sucediendo en ese afuera.
Es el reino del movimiento, de lo efímero, donde lo valioso es la inmediatez de los datos, no cuenta lo ya superado ni lo por venir, solamente estar atento a lo que ahora sucede o en todo caso sucederá dentro de unos segundos, proceso que va anulando la subjetividad dejando en su lugar una serie de acciones que se van autonomizando sin que el jugador pueda intervenir de manera crítica pues eso implicaría el final del juego, descubrir el truco del mago. Es un mecanismo similar al de la adicciones por eso no es casual que haya jóvenes que se vuelven adictos a este tipo de entretenimientos.

Un punto interesante es el de recalcar que en los video juegos se prioriza la mirada pero en su aspecto pasivo. En el mirar activo la persona es la dueña de su orientación, es la que se apodera de la atención y la dirige a diferentes puntos, en la mirada pasiva la persona tiende a desaparecer y es el objeto, los estímulos que van apareciendo los que dirigen la atención y la acción.



Nos encontramos con que los medios televisivos, los videojuegos, no son solamente entretenimientos, modos de pasar el tiempo, sino son formas de control social en la medida en que producen subjetividades en las que predomina la percepción sobre la conciencia, la captación del estímulo externo sobre la capacidad reflexiva, la guía desde el exterior antagónica a la del propio pensamiento. Este es el proceso de generación de la subjetividad contemporánea tan ligada a lo visual, a los estímulos fuertes, a lo instantáneo y pasajero, con cada vez más escasa posibilidad de contener la frustración y una inquietud contante por obtener emociones más fuertes, quizá para contrarrestar, para no tomar nota, del vacío interior.

La persona ante el video juego es el símbolo de la búsqueda hedonista, de la aceleración por la inmediatez,  la satisfacción solitaria y el abandono de los vínculos sociales. Las personas en sus habitaciones con sus consolas  o sus teclados están muy lejos de la interacción con otro real, del mismo modo que todos esos jóvenes que se reúnen en ronda con sus amigos, cada uno atento y dispuesto para  su celular, sin hablar con el que tiene cerca.

En esta cultura  los términos de elección no son entre lo bueno y lo malo, entre lo permitido y lo prohibido, estas diferenciaciones son barridas por el posmodernismo neoliberal que nos dice que todo es lo mismo, que no existen valores ni principios ni ideologías, en aras de la búsqueda de un goce sin límites donde lo que está en juego es entre lo posible y lo imposible.







La mayoría de las IMAGENES han sido tomadas desde la web, si algún autor no está de acuerdo en que aparezcan por favor enviar un correo a  alberto.b.ilieff@gmail.com y serán retiradas inmediatamente. Muchas gracias por la comprensión.

Se puede disponer de las notas publicadas siempre y cuando se cite al autor/a y la fuente.




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